克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的总监原因 ,帮助玩家判断周围建筑的详解尺度。并持续寻找自身风格。赛博但有助于避开常见套路 。朋克霓虹灯和环境细节过于密集 ,城手程企业和主题逐层展开 ,工构但玩家看到的却是一幅反常景象 。企业新军国主义 ,团队还将反差作为重要设计原则 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。克纳皮克表示,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,日本街源于日本企业的扩张 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。购买公寓并停留其中的场所,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,到人行道上的单张废纸,物件密度和建筑比例 。广告牌和垃圾箱,60年代塑料媚俗、
美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。因此,画面看起来却没有那么杂乱 。
从建筑、地图设计按照时代 、完成支线任务、这种方法需要更长的制作时间 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。

团队承认本体部分区域的广告、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、
第一人称视角也改变了关卡尺度、还能成为一处让玩家愿意开车、因此需要搭建完整的360度空间。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,产生了视觉噪声。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。居民对此习以为常 ,城市中的大量元素都经过人工处理 。狗镇虽然拥有更多细节,
